三維動(dòng)畫(huà)里,在3DS MAX的Particles Systems當(dāng)中,除了PF Source、Spray、Snow之外,都有MetaParticles的功能。但這回我所選擇使用的是PF Source,透過(guò)Particle Flow的方式實(shí)現(xiàn),能達(dá)到更多的選擇性與更高的自由度,能更靈活的發(fā)想運(yùn)用。
在場(chǎng)景中除了火山之外,必須創(chuàng)建一個(gè)PF Source,Gravity,Wind,UDeflector和一個(gè)BlobMesh。
為了便于看到Particles的即時(shí)效果,可以將Display更換為Geometry,并且在Shape選擇合適的形狀。為了使熔巖噴發(fā)后能向下墜落,因此必須將Gravity添加至Force。墜落的熔巖必須在火山坡壁與地面上流動(dòng),因此必須將火山指定為UDeflector,并添加至Collision當(dāng)中。
為了更靈活的控制熔巖噴發(fā)的方向,我們添加Wind至另一個(gè)Force當(dāng)中,并將它與PF Source對(duì)齊。不必要也不可以將它Link給PF Source,因?yàn)樗鼈円呀?jīng)發(fā)生關(guān)係。在相互的制約關(guān)係當(dāng)中,PF Source受到Wind影響Particles的去向,因此PF Source不能作為Wind的Parent,這會(huì)產(chǎn)生關(guān)係矛盾,術(shù)語(yǔ)是迴圈Loop。如果想要方便控制PF Source和Wind的相對(duì)位置,可以將它們Link給一個(gè)共同Parent。
使用BlobMesh拾取PF Sorce做為Blob Objects就能實(shí)現(xiàn)將Particles熔接成膠狀流體的效果。為了便于看到BlobMesh產(chǎn)生的膠狀流體,可以將Display更換為None,使畫(huà)面乾淨(jìng)。BlobMesh的Size和Tension只能影響B(tài)lobMesh拾取Blob Objects之前的外觀,Evaluaction Coarseness的Render和Viewport決定的是膠狀流體的平滑度,數(shù)值越小越平滑,在數(shù)值調(diào)整到3以下前,請(qǐng)先做好必須等待的心理準(zhǔn)備。
要控制膠狀模型的徑向尺寸,只能透過(guò)PF Source自身來(lái)實(shí)現(xiàn)。一是透過(guò)Shape制定尺寸,一是透過(guò)插入的Scale調(diào)整。為了使Particles更加生動(dòng),也能在Scale以Particle Age的方式K幀,以及插入Delete使Particles依年齡消失。
最后,要渲染出的是BlobMesh變成的膠狀流體,原先創(chuàng)建的PF Source所產(chǎn)生的Particles并沒(méi)有必要出現(xiàn)在畫(huà)面上,除了可以將它Hide,也可以在Particle View將Quantity Multiplier的Render %更改為0。